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출처 https://cafe.naver.com/gentlemaniac/422

https://cafe.naver.com/gentlemaniac/422

 

안녕하세요 젠틀매니악입니다.

 

8월 20일 트위치에서 진행되었던 젠틀매니악 온라인 간담회 Q&A 내용을 주제 별로 정리해 안내해드립니다.

 

 

질문이 없던 답변의 경우 별도의 ◇ 기호를 사용해 답변만 작성되었습니다.

 

또한 오랜 시간 진행되었던 간담회인 만큼 많은 질문과 답변이 있었기에,

 

비슷한 질문의 답변을 묶어 보실 수 있도록 일부 질문과 답변의 순서가 바뀌어 방송 순서와 다소 차이가 있을 수 있는 점 너른 양해 부탁드립니다.

 

 

 

■ 이전 회사 및 전작 관련 Q&A 정리

 

 

◇ 인원이 확대되면(이전 회사의) 신작이랑 병행해서 개발하는 것이 가능할 것이라 예상했지만 판단이 틀려서 원활하게 진행하지 못했습니다. 죄송합니다.

 

 

Q. 핵심 제작진 8명이 동시에 퇴사한 것은 유저들이 유기라고 받아들일 수 밖에 없습니다.

 

 A. 대체자를 찾아서 개발에 차질이 없도록 지원했다고 생각했지만 결론적으로는 차질이 발생하여 판단이 틀렸습니다.

 

 

Q. (이전 회사)신작 개발이 실패한 후에 전작 개발팀으로 돌아갈 수 있었습니까?

 

 A. 신작 개발을 진행한 사람들이 팀장 자리를 물려주고 넘어간 것이었기 때문에 돌아가기는 조금 어려운 상황이었습니다.

 

 

Q. 전작 업데이트에 문제가 없을것으로 생각했느냐?

 

 A. 대체자가 있었기 때문에 문제 없을 것으로 생각했었습니다.

 

 

Q. 단체 퇴사했을 때 인수인계는 하고 나갔나요?

 

 A. 인수인계는 정상적으로 이루어졌고 이전 회사에게 허락을 맡고 완료했습니다.

 

 

Q. 저도 판교에서 일하는데 걍 늘 봤던 상황 같은데요.. 회사와 마찰있는 PD가 키잡고 핵심 멤버들 데리고 팀 단위로 우르르 나가는거

 

 A. 그런 상황은 아닙니다.

 

 

◇ 재입사 인원에 관해서는 직접 관여 된 부분이 아니기 때문에 잘 모르겠습니다.

 

 

◇ 우연으로 단체 퇴사/입사한 것은 아닙니다. 회사 설립 과정에서 이전 회사 측에 전부 전달하고 진행을 하였습니다.

 

 

◇ 핵심인원들을 뽑아간 적은 없습니다. 퇴사한 인원들이 자발적으로 합류한 것입니다. 해당 인원들에게 나가자고 말했던 사람은 한 명도 없습니다.

 

 

◇ 퇴사할 때 조용히 나간 것은 복규동의 퇴사로 인해 영향을 받는 개발팀이나 유저들이 있을 것 같았기 때문에 조용히 퇴사했습니다.

 

 

◇ 이전 회사의 랩은 복규동 이사가 만들자는 제안을 한 적이 없습니다.

 

 

Q. 이전 회사 랩 분사를 자신이 주장했다는 의혹만 밝혀주십시오 제발

 

 A. 애초에 저는 그런 종류의 권한이 없습니다.

 

 

◇ 이전회사의 랩과 젠틀매니악 대표를 겸업한 것은 이전 회사의 동의를 받은 부분입니다.

 

 

◇ 이전 회사 재직 시절 이야기했던 내용 중 지켜지지 못한 부분들은 저의 잘못입니다. 사과를 드려야 할 부분입니다.

 

 

◇ 요안나 아일랜드는 설명이나 해명보다는 사과를 먼저 드립니다. 유저와의 약속을 지키지 못했습니다.

 

 

Q. 요안나 아일랜드 같은 공수표는 왜 지금와서 사과하시나요?

 

 A. 오늘 모든 부분을 사과하려고 하기 때문입니다.

 

 

◇ 전작을 유기했다는 이야기는 결과적으로 유기한 것이 되어 버렸습니다. 죄송합니다.

 

 

◇ 공수표로 인하여 결론적으로 유기하게 된 이유는 할 수 있다는 과한 자신감으로 인한 것이었습니다. 잘못 판단해 죄송합니다.

 

 

Q. 공수표 자체를 문제 삼는 것이 아닙니다. 그걸 나갈 때까지 입을 닫았으니 그러는거죠. 이해가 안가시진 않을 텐데요

 

 A. 나갈 때 사과드리지 못한 부분은 제 잘못입니다 죄송합니다.

 

 

Q. 이미 공수표로 대표되는 여러 문제로 전작 유저를 좋아하는지 어땠는지는 먼 이야기가 됐습니다. 그때 욕먹은 것과는 별개로 이미 스택이 잔뜩 쌓인 상태인데 그때 욕먹은 것과 지금의 상황을 동일 선상에 놓을 수 있을진 잘 모르겠는데 말입니다

 

 A. 오늘 이 방송으로 인해서 완전히 잃게 되는 것도 대단히 많은 것도 알고 있습니다. 그렇다고 하더라도 말씀을 드려야 할 부분이 많았습니다.

 

 

Q. 전작 때 날렸던 공수표를 모두 해결할 생각 이셨나요? 아니면 퇴사를 결정했기에 공수표가 된건가요?

 

 A. 퇴사 결정은 빠르게 되었고 나갈 당시에는 책임져야 한다는 생각을 못했습니다.

 

 

Q. 그러니까 현재 개발중인 게임이 전작 유저층을 노리고, 전작 유저층을 끌어올 수 있다 생각했고, 정작 현재 젠틀매니악 발표자료를 보면 실제로 이전 회사의 랩, 이전 회사의 출신이 많은데, 이게 발표 자료에 올릴 만큼 주요인원들이 다 똑같은 인원인데도 이게 새로 짜여진 팀이라고 생각하십니까? 그리고 자기가 퇴사를 준비하면서 한 행동들이 문제가 안 될거라 보셨습니까? 궁금합니다. 그리고 실제로 그 행동들의 대부분인 공수표가 지금 여러가지로 다시 보여지고 있는데요

 

 A. 여전히 저한테 익숙한 팀입니다. 다만 여러가지 환경을 바꾸고 새로운 일을 해보려고 합니다. 공수표들은 퇴사를 생각하면서 날린 부분은 아닙니다.

 

 

Q. 전 직장에서 원하는 만큼 인수인계 시간을 줬는데 이야기 하신 공수표를 지르고 그냥 퇴사했는데 이제와서 보니 무책임한 것 같다. 그렇군요

 

 A. 순서가 다르긴 하지만 그렇습니다. 공수표를 지른게 가장 먼저이고 모종의 이유로 퇴사를 하게 됐고 인수인계는 규정대로 했습니다. 다만 퇴사를 결정하는 과정에서 유저 기만에 대해서 생각하지 못한 부분이 있었습니다.

 

 

Q. 책임질 생각도 못하셨다고 하셨는데 아까 충분한 인수인계 시간을 잡았다 언급하신 부분과 모순됩니다

 

 A. 충분한 인수인계에 관한 이야기는 이전 회사에서 원하는 만큼 인수인계 시간을 잡을 수 있게 해줬다는 이야기입니다.

 

 

Q. 그럼 퇴사자의 인수인계 부분까지 관여하실 정도로 영향력있으셨던게 맞나요?

 

 A. 어떤 부분의 영향력을 말씀하시는건지 모르겠지만 인사 부분에 관해서는 퇴사에 관련된 인수 권한은 있었습니다.

 

 A. 인수인계 부분은 어느 회사나 룰이 있어서 그 룰대로 진행됩니다.

 

 

◇ 개조 시스템 부분은 시스템 기획서가 제작되지 않아서 주신영PD에게 기획서가 전달되지 않았습니다. 복규동 대표는 개조 시스템의 그래픽 명세 부분을 만들기 위해 장우석 AD에게 지시를 했고 일부 작업을 진행했습니다.

 

 

Q. 전작 유저가 어떤 민심일지 모르고 PPT에 전작 유저의 호감 있을 시절 반응을 사용한건가요?

 

 A. 예 맞습니다. 문서를 만들던 당시에는 효과적인 것으로 생각했습니다.

 

 

Q. 스토리에 중점두신다고 하셨는데 전작의 메인 스토리는 왜 그렇게 진행 안하셨나요?

 

 A. 제 스스로 제대로 못한 부분이 큽니다

 

 

Q. 전작에 애정이 있다는데 전작을 켜서 인증할 수 있나요?

 

 A. 현재는 전작을 플레이 하지 않고 있습니다. 다만 굿즈 등을 구입하고 있습니다.

 

 

Q. 전작에 대한 애정이 있다고 하셨는데 왜 개발에 차질이 가도록 이전회사의 랩과 젠매 창업을 진행하셨나요?

 

 A. 애정이 있다고 결혼을 할 수 있는 건 아닌 경우도 있습니다.

 

 

Q. 좋아해? 좋아한다는 사람이 유기해요? 그냥 돈벌어다주니까 좋은거 아니였나?

 

 A. 전작이 좋은 게임이던 아니던 시스템부터 캐릭터나 세계의 80%는 제가 만들었습니다. 안좋아하는데 그렇게 할 순 없습니다. 돈만 따라가는 것이라면 그전에 돈을 따라갈 기회는 많았습니다. 돈벌어다주니까 좋아한 건 아닙니다. 좋아하니까 만든 것 입니다.

 

 

Q. 그 80퍼센트 만드신 거 초기에 욕 어마어마하게 먹은 거 기억하실겁니다. 야심차게 애정을 갖고 만드신 결과물이 철저하게 부정 당하셨는데 당시 느끼신 바가 있으셨는지

 

 A. 대부분의 경우는 더 잘 만들어야겠다는 생각을 합니다. 후회도 하고 안이했구나라는 생각도 합니다.

 

 

Q. 결국 회사에서 실적을 이정도로 올려줬는데 이전 회사에서 인정 안해줘서 배신감 느꼈다 이건가요?

 

 A. 아닙니다. 저는 충분히 인정을 받았고 여러가지 특별 대우를 받은 적도 있었습니다.

 

 

Q. 그러면 그냥 여러가지 계획이 있다고만 하고 나갈 때까지 초안이라도 짠 계획이 하나 없었고, 자기가 80%는 관여했다는, 좋아한다는 게임 버리고 유저도 버리고 간 게 맞죠?

 

 A. 결과적으로는 유저분들에 대한 책임을 다 못지고 간 게 맞습니다.

 

 

Q. 결국 아무튼 아몰랑 덮어두고 전작터지면 그대로 오가닉 받아먹으려다 터지니까 부랴부랴

 

 A. 전작이 터지면 못받아 먹습니다. 받아먹는다는 표현은 전작 유저들이 우리 게임에도 똑같은 호의를 보이기를 바란 건 있습니다. 받아먹는다는 표현은 잘못된 표현이고 함께 게임을 한다라고 이야기 했었습니다.

 

 

Q. 거짓말을 하면 안되는 이유와 신용을 쌓는 법을 아시는 분이 전작에서는 왜 그러셨나요? 강연하실 때도 알고 계셨던 거 같은데

 

 A. 그때만 해도 그게 거짓말이 아니게 될 자신이 있었기 때문이었습니다. 제 능력과 여러가지 상황에 대한 판단을 잘못했기 때문에 뭐라 드릴 말씀이 없습니다.

 

 

Q. 못받아먹어요? 오가닉이라 당당하게 써놓고?

 

 A. 전작이 잘되면 잘될 수록 유리합니다. 전작이 망하기를 바란 적은 한번도 없고 전작이 잘될 수록 저에대해서도 유저들은 너그러워 집니다.

 

 

Q. 전작 잘되면 유리하다 하는 건 그럼 거기 유저 받아먹겠다는거고 그 반대여도 망하면 좋다는 악담 아닌지요

 

 A. 어떤 미친 사람이 자기 전재산과 수많은 사람들의 생계를 걸고 그런 일을 하겠습니까?

 

 

Q. 허허 이 일이 없었으면 이미지 좋은 복규동의 신작게임으로 오가닉 유저를 모으실려 하셨습니까

 

 A. 아마 제가 요안나 아일랜드 등에서 죄책감이 더 작았을 것 같습니다. 그때는 내가 어쩔 수 없어서 퇴사해서 못한건데라고 생각했었습니다. 유저분들이 다시 한번 지적을 해주셔서 깨닫고 사과를 드리게 되었습니다.

 

 

 

 

■ 젠틀매니악 관련 Q&A 정리

 

 

◇ 2021년 6월 퇴사 후 7월에 젠틀매니악 설립, 8월 시드 투자 유치 (80억 투자유치는 아님),

 

(+ 이전 회사 재직 중에 투자를 받은 것은 아닙니다. 회사 설립 후에 투자를 받은 것입니다.)

 

 

◇ 2021년 6월까지 퇴사 의사가 없었습니다.(+이태웅 연봉 협상 내용 : 6월초)

 

 

◇ 2021년 6월 별다른 포트폴리오가 있는 것은 아니었으며 사업 계획서 정도로 움직이기 시작했습니다.

 

 

◇ 2022년 6월 80억 추가 투자 유치가 되었습니다.

 

 

◇ 이전 회사를 속이고 몰래 움직이지는 않았습니다. (대표와의 카톡 대화 내용 존재)

 

 

◇ 6월 초부터 이태웅 대표는 퇴사를 통보한 후에 투자유치를 위한 행동을 시작했습니다.(+이전부터 계획적으로 퇴사와 회사 설립을 진행하지 않았습니다.)

 

 

◇ 투자유치는 이태웅 대표가 주도적으로 진행하였습니다. (+복규동 대표는 건강 문제로 외부 업무 등을 진행하기 어려웠습니다.)

 

 

Q. 투자금 유치 안될 것 같으니까 아주 이성이 마비되죠?

 

 A. 투자금은 이미 유치되었습니다. 투자금 때문에 이런 방송을 하는 것이 아닙니다.

 

 

◇ 광운대학교에 등록된 PPT에서 전작의 언급이 있는 것은 투자사가 젠틀매니악을 바라볼 때 어필한 만한 내용을 써야 하기 때문에 이전에 작업한 내용을 쓴 것이며 이는 개인의 경력기술서에 가까운 내용입니다.

 

 

◇ 광운대학교 PPT 문서는 투자자를 대상으로 배포한 자료였으며 이태웅 대표가 작성했습니다.

 

 

◇ 광운대학교 PPT문서에 관한 내용 중 공재규 이사는 유출된 것으로 이야기 했지만 이는 배포 경로를 모르고 이야기 한 것이며, 관계자들 열람용으로 배포된 자료입니다.

 

 

Q. 광운대학교 PPT 내용 부분에서 매출이 과하게 부풀려진거 같다.

 

 A. 최대 성과를 냈을 때를 가정하여 저희의 희망을 많이 반영했습니다.

 

 

Q. 젠틀매니악이 전작의 중추를 빼간것을 인정하시나요?

 

 A. 지금까지는 아니라고 생각했습니다. 전작에서 한발 물러선 사람들이 퇴사를 했고 이후 담당자들이 잘 이어받았다고 생각 했었습니다. 하지만 장기적으로는 그렇지 않게 되어 중추를 빼간 것이 맞게 되었습니다.

 

 

◇ 젠틀매니악에 초기 합류한 인원들에게는 퇴직이나 이직 권유를 하지 않았습니다.

 

 

Q. 공이사님 젠매 입사는 5월인가요 그 전인가요? 공이사님 방송이랑 ppt 둘 중에 무엇을 믿어야 하나요?

 

 A. 공이사의 입사는 5월이 맞습니다. 그 이전에는 외주 작업으로 진행했었습니다.

 

 

◇ 디얍과 금산오리는 사업 제안을 복대표에게 했고 지원을 결정해서 내부 프로젝트로 진행하자고 결정했습니다.

 

 

Q. 총 3개의 프로젝트가 진행중인가요?

 

 A. 아닙니다 총 2개의 프로젝트가 진행중입니다.

 

 

Q. 아니 전작에서 실패하셨으면서 또 딴집 살림을 하신다고요?

 

 A. 각 프로젝트마다 새로 사람을 뽑아 완전히 별개의 프로젝트로 진행하고 있습니다.

 

 

Q. 간단하게 타이쿤류 게임부터 출시해 주신다고 했는데 그 게임은 언제 나올거같나요?

 

 A. 디얍님이 속해있는 프로젝트입니다. 하지만 타이쿤류 게임은 아닙니다.

 

 

Q. 전에 크게 늘어난다고 글을 본 적이 있는데 그렇게 크진 않은 것 같습니다

 

 A. 사무실에 책상이 없어서 더 이상 크게 늘리지 못하고 있습니다. 이사를 준비 중입니다.

 

 

Q. 젠틀매니악에서도 이런일이 없을거라고 단언하나요? 유저들이 뭘보고 신뢰 할수 있나요?

 

 A. 적어도 복규동 자신에 대해서는 그런 일이 없을겁니다. 본인의 회사이기 때문에 망하면 기회가 안 올 가능성이 매우 높고 게임 제작을 더 이상 못할 가능성이 높습니다.

 

 

Q. 젠틀매니악 신작은 트렌드에 맞지 않고 구세대 적이다.

 

 A. 해당 부분을 인지했으며 그로 인해 그래픽 내용을 많이 수정하고 있는 중입니다.

 

 

Q. 젠틀매니악의 정확한 타겟층은 어디인가요?

 

 A. 젊은 오타쿠를 타겟하고 있습니다. 하지만 감각이 떨어진 부분이 있기 때문에 다시 한번 감을 찾기 위해 노력하고 있습니다. 그에 따른 그래픽 수정 작업도 진행하고 있습니다.

 

 

Q. 요즘 오타쿠들 취향에 정말 맞다고 생각하시는건가?

 

 A. 이전 작업물에서 회의가 들었기 때문에 오타쿠 문화를 더 경험하고 있습니다. 센스를 맞추기 위해

 

 

Q. 이세계 무역관도 망하면 버리고 갈건가요?

 

 A. 망하면 본인이 망하는 것입니다.

 

 

Q. 공개한 영상은 다른 게임 퀄리티에 비해 매우 낮은데 이걸 긍정적인 반응이 오리라 생각하고 공개한것인가?

 

 A. 완성된 상태도 아니고 더미가 많이 들어가 있는 영상이었습니다.

 

 

Q. 아직 젠틀 매니악 게임을 보여주기 힘든 이유는 그래픽인가 시스템인가?

 

 A. 양쪽 모두 입니다.

 

 

Q. 이세계 무역관 캐릭터 흉부사이즈 어매이징 한가요?

 

 A. 일반적인 게임에 비해서 그렇습니다.

 

 

Q. 젠틀매니악 신작에는 성인 취향의 선정적인 코드가 들어가느냐?

 

 A. 둘로 나뉘어서 들어갈 것입니다.

 

 

Q. 아무리 다른 감성으로 다가간다 해도 장미칼 어쩌고 하시던 분들이 크게 바뀌진 않을거 같긴 해요

 

 A. 장미칼 같은 감성을 없애기 위해 최대한 노력 중입니다.

 

 

Q. 장미칼 낡은 밈인데 왜 넣었느냐?

 

 A. 삭제 했습니다.

 

 

Q. 소수가 많아진다라. 과연 그 근거가 뭔지 궁금하네요. 정확한 근거를 듣고싶습니다

 

 A. 우리가 노렸던 오타쿠 시장은 특수하며 핀포인트로 타겟을 했습니다. 하지만 오타쿠 시장 자체가 커지면서 좀 더 그런 취향을 받아들이는 것이 너그러워졌다고 생각합니다.

 

 

Q. 핀포인트로 유저를 노린다고 하셨는데 전작과 로봇, 흉부들 겹치는 부분들이 다양한데 오가닉 유저들 빼가려고 한 게 오해라고 한 거는 변명 아닌가요??

 

 A. 전작에 로봇과 흉부가 나오는 이유는 제가 그걸 좋아하기 때문입니다. 이번에 제가 만드는 게임도 그걸 제가 좋아하기 때문입니다.

 

 

Q. 그럼 질문하겠습니다. 현재 오타쿠 시장에서 ip없는 로봇물이 의미가 있다 생각합니까? 현재 건담같은 ip가 아니면 로봇은 팔리지 않습니다. 그걸 볼때 과연 귀사가 현 메카셔를 데리고 있는 이유가 궁금하군요

 

 A. 로봇 IP를 만들어 내는 것도 목표이기도 하고 메카셔군은 메카닉 외에도 화면 자체를 만들어내는 능력이나 몬스터 건축물 남성 캐릭터등 여러가지를 소화 할 수 있습니다.

 

 

Q. 메카셔군은 3D맥스 사용을 고수 하고 있나요?

 

 A. 블랜더를 사용합니다.

 

 

Q. 이세계물은 이미 레드오션이다 못해 신박한 모에속성이 필요한데 이게 가능하다 생각하십니까?

 

 A. 신박한 모에속성은 열심히 연구 중입니다. 이세계물 게임은 의외로 많지 않습니다. 소설등에서는 많습니다.

 

 

Q. 이세계물은 이미 유행이 끝난 소재인데 일본에서 한국대비 5.8배라는 비율의 매출을 가능하게 할 것이 있다면 무엇인가요.

 

 A. 소재가 같다고 해서 모든게 같게 나오진 않습니다. 단물이 빠진 것에서도 오히려 좀 더 비틀어서 뭔가를 보여줄 수 있다고 생각합니다.

 

 

Q. 하지만 1:5.8은 불가능하다고 생각됩니다.

 

 A. 다시 한번 생각해 보겠습니다.

 

 

Q. 젠틀매니악 게임인 이세계 무역관은 누구나 공감가는 그리고 MZ세대를 노렸다는 의미처럼 이세계물의 흥행을 주요 소재로 삼았습니다 다만 그 부분이 오히려 주제가 난잡하고 통일되지 않을 가능성도 있다고 생각합니다 전작의 경우도 설정은 자세하다고 초반에 칭찬했지만 메인이 점차 버려지고 큰 뼈대 보다 캐릭터의 세세한 부분으로만 양념을 치는 스토리 덕에 오히려 세계관과 설정을 매력으로 느낀 유저들의 이탈이 가속화됐었습니다 이세계 무역관은 전작보다 더 유머러스한 느낌이 강화되어 있던데 이런 부분은 실제로 게임 연령대를 낮추거나 좀더 매니악하지 않은 넓은 범위의 유저층을 노리기 위함인가요? 또 이번 작품도 전작처럼 메인이 도태되고 캐릭터에 집중하여 이탈하는 유저가 생기지 않게 하실지 궁금합니다

 

 A. 저희가 생각한 소재를 전달하기 위해서는 이세계가 필요 했습니다. 기회를 잃어버린 현세계와 대비되는 공간으로서 이세계가 필요했습니다. 분위기 자체는 유머러스 할 것입니다. 메인스토리는 전작만큼 절망적이지는 않을 것입니다.

 

 

Q. 신작 장르는 전작과 비슷한 턴제 게임인가요?

 

 A. 전투 부분은 턴제 전투 입니다.

 

 

Q. 개발중이신 신작 턴제라고 하셨는데 게임 자체는 2d기반의 형식인가요?? 아니면 3d인가요??

 

 A. 2D 처럼 보이는 3D를 목표로 하고 있습니다.

 

 

Q. 왜 3D로 개발중이세요? 2D도 제대로 못만드시면서

 

 A. 3D로 제작하는것이 좀더 많은 가능성을 열어줄 것이라 생각합니다.

 

 

Q. 전투 질문입니다. 설정상 무역상인 주인공이 마물과의 전투에서 무엇을 지휘할 수 있는겁니까?

 

 A. 주인공이 무역상일 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 선택에 의해 결정됩니다.

 

 

◇ 다키스트던전처럼 어려운 게임은 만들지 않을 것입니다.

 

 

Q. 모션에 대한 지적도 나왔는데 변화가 있나요?

 

 A. 모션은 전면 수정하였습니다.

 

 

Q. 게임 평이 안좋은데 아주 엎으실 생각 있나요

 

 A. 많은 부분들이 수정되고 있습니다.

 

 

Q. 이세계무역관 공개 전까지 내부 평가가 어땠나요?

 

 A. 아직까지 보여주기는 부족하다라고 생각하였습니다. 하지만 유저들도 더미와 미완성 부분을 인지하고 시스템과 게임 풍을 볼 것이라고 생각하고 근거 없는 자신감으로 내보냈습니다.

 

 

Q. 이세계무역관 개편으로 개발일정이 얼마나 지체됬나요

 

 A. 지체하지 않기위해 시스템을 좀 바꿨습니다.

 

 

Q. 젠메에 버그 qa팀은 존재하나요?

 

 A. 꽤 큰규모로 준비하고 있습니다.

 

 

Q. 이건 개인적으로 궁금한데요 사운드 관련해서는 어떻게 진행되고 있나요?

 

 A. 사운드 컴포저를 둘 생각이고, 새로 뽑은 연출 담당자와 논의해서 진행할 예정입니다.

 

 

Q. 연출담당자가 존재하신다고 했는데 그러면 컷신에 애니메이션이 추가 되나요?

 

 A. 3D 애니메이션 연출 툴은 만들었습니다. 최대한 채워나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

Q. 대화창만 왔다갔다는 아니라는건가요?

 

 A. 대화창만 왔다갔다 하는 수준은 아닙니다.

 

 

Q. 아 ui 지금까지 공개된 영상의 ui를 보았는데 여기서 변경점이 있을까요?

 

 A. 게임에 맞는 동적 UI를 구성하려고 합니다. 하지만 지금은 우선순위가 낮습니다.

 

 

Q. 8할을 만드신 게임이 부정당하고 나서 '안이했다, 더 잘해야겠다' 라고 느끼셨는데 이세계무역관 공개하신 부분을 보면 전혀 그렇게 느끼시지 않은것 같습니다. 개선의 여지가 정말 있는겁니까?

 

 A.예 그렇습니다. 이미 많이 바뀌었습니다.

 

 

Q. 과금요소 같은건 비슷하게 하실거라고 하셨는데 구체적으로 알려주실수 있으신가요? 스킨이라던가 오픈월드 인만큼 아이템 같은거라던가

 

 A. 과금이 게임 밸런스에 영향을 최대한 미치지 않도록 구상하고 있습니다.

 

 

Q. PC출시하나요?

 

 A. PC버전도 출시 합니다.

 

 

Q. 장르적으로 인기가 없어진 스파이물을 이용한 스파이 패밀리가 재미있게 만들어 인기를 얻고 팬층이 두터워졌는데 젠틀매니악은 이와 같이 올드한 감성으로 재미있는 작품과 스토리 캐릭터를 만들어 낼 수 있다고 생각하십니까?

 

 A. 할 수 있다 없다 보다는 해야 한다 아니다의 문제, 그리고 그러기 위해 노력한다의 문제인 듯 합니다.

 

 

Q. 한국의 페이트 같은 ip를 내고 싶다고 하셨는데 솔직히 스토리가 페이트급이라고 생각하시나요?

 

 A. 최대한 근접하게 갈수 있도록 노력하고 있습니다.

 

 

Q. 메인 스토리 위주로 준비하신다는데 그러면 서브스토리 비중은 어느정도 되는건가요?

 

 A. 캐릭터 밸런스등이랑 연관되어 결정될 예정입니다.

 

+ 관련 추가 질문 : 스토리 관련해서 질문드리는데요 이해가 안갑니다. 캐릭터 밸런스와 어떤 상관이 있는건가요...?

 

++ A. 사이드 스토리의 캐릭터 개별스토리를 생각하면서 답변드린것 같습니다. 말씀하신 부분은 최대한 충실하게 세계를 재현하는 방향으로 가려고 합니다.

 

 

Q. 공모전을 하셨지요? 공모전으로 눈독들인 사람 뽑으려고 한 것 같은데, 그 인원도 건강관리 안시키실 예정이신지?

 

 A. 건강 관리 시키며 저희가 할수 있는 한도의 많은 복지를 해주고 있습니다.

 

 

Q. 이세계 무역관도 시나리오 라이터가 성우 프로듀싱도 하고 뭐도 하고 글이랑은 상관없는 직무 수십개 짬 맞나요?

 

 A. 현재도 저를 제외하고 시나리오 라이터는 3명을 뽑았습니다. 성우 프로듀싱은 어울리는 목소리를 시나리오라이터가 알고 있기 때문입니다. 컨셉 작가의 경우 글과 상관없는 작업을 하기도 합니다.

 

 

Q. 이세계 무역관은 스토리 더빙이나 컷씬은 있나요?

 

 A. 있습니다.

 

 

Q. 캐릭설정과 스토리는 커뮤가 아닌 인겜에서 풀수있나요?

 

 A. 최대한 인게임에서 풀도록 노력할 것입니다.

 

 

Q. 그럼 어떤 수단으로 인겜에서 스토리를 풀어갈 계획인가요?

 

 A.대화와 연출 부분을 강화하고 있습니다. 수집물등으로도 전달할 것입니다.

 

 

Q. 이세계 무역관 스토리도 한장 추가하는데 1년 2년 3년 걸리나요

 

 A. 그렇게 안하기 위해 3명을 뽑았고 추가로 더 뽑을 생각입니다.

 

 

Q. 솔직하게 말해주세요 어떤 기업이던 인원이 부족하면 여러가지 일들을 분담해서 하고 있다는걸 감안 하더라도 여기서는 역할 분담이 어떻게 나눠져 있나요? 시나리오 작가가 부족해서 일러스트레이터 분들께 시나리오를 써오라던가 이런일이 있을까요?

 

 A. 이전에도 없었고 앞으로도 없을 것입니다.

 

 

Q. 이세계무역관과 관련해서 NFT는 구체적으로 어떤 내용인가요?

 

 A. 이세계 무역관과 NFT는 아무런 관련이 없습니다.

 

 

◇ NFT는 어느작품과도 연관되어 있지 않습니다. 기사에서 언급된 부분은 기술을 알아보고 테스트하는 단계 였습니다. NFT를 사용하는것을 어떻게 쓸수 있을지 고민해 보겠다는 이야기 였습니다.

 

 

Q. NFT의 긍적적인 사례를 구체적으로 증명해 주실 수 있나요?

 

 A. 긍정적인 사례가 없어 긍정적으로 쓸 수 있는 방법이 없는지 고민해본 단계입니다.

 

 

Q. NFT를 기반으로 한 게임이라는 것도 공수표 아닌가?

 

 A. NFT 기반으로 게임을 제작한다고 공식적으로 말씀드린 적이 없습니다. 가능성을 타진하고 알아보는 정도였습니다.

 

 

Q. nft 관련 접목을 검토만 하고 있었다는 겁니까>?

 

 A. 예 그렇습니다.

 

 

Q. 혹시 젠틀매니악의 "오가닉 유저"는 누구를 노렸는지 다시 한번 밝혀주실 수 있나요?

 

 A. 전작 유저를 상대로 한 말이 맞습니다.

 

 

Q. 아까024가 오가닉유저 일반유저라며 지금은 전작 유저를 겨냥했다고 하냐

 

 A. 공이사의 발언은 변명이었던것 같습니다. 일반적인 오가닉 유저를 말한 것이지만 이문서에서 지칭하는 것은 전작 유저를 말하는 것이 맞습니다.

 

 

Q. 앞으로 회사 방침에 변화가 있을 예정이십니까? 아니면 한동안 다시 개발에 전념하십니까? 방송은 어떻게 하실지요

 

 A. 한동안은 게임 개발에 전념할 생각입니다. 방송이 어떨게 될지는 이후에 정해질 것입니다.

 

 

Q. 젠틀매니악 대표 입장에서 공이사님 방송에서 전작+이전 회사 얘기하는거 막을 생각 안해보셨나요?

 

 A. 죄송합니다.

 

 

◇ 공이사의 꼴아박았다는 언급에 대해서는 내용 확인 후 책임을 지게 하도록 하겠습니다.

 

 

Q. 오가닉 유저가 아닌 다른 유저를 모을수 있는 차별점이 이세계 무역관에 있다고 생각하십니까?

 

 A. 소재의 차별이 있다고 생각하고 시스템과 비주얼도 차별점을 확장할 생각입니다.

 

 

Q. 전에 오가닉 유저로 간주하시던 인원들 다 나가 떨어진다는데 대해 오가닉 유저 새로 만든다고 하셨는데 개략적으로 어떤 비전을 가지고 계십니까?

 

 A. 인지를 했으니 관련 비전은 새로 만들어야 할 것입니다.

 

 

Q. 이번 '이세계 무역관'의 재미가 뭐 같아요? 정말 몰라서 질문드립니다. 개인적으로 생각했던 장점인 소통이라던가 신뢰관련해서 전부 사라졌는데 그렇다면 어떤것으로 승부를 보실건가요?

 

 A. 신뢰를 잃었다면 되찾기 위해 노력할 것입니다. 조금이라도 신뢰가 남아 있다면 그것을 지키기 위해 노력할 것입니다. 스토리나 전략적 재미 등 많은 것을 준비하고 있습니다. 준비한 것이 맞아 떨어지길 바라는 것이 게임 제작자의 마음입니다.

 

 

Q. 문득 궁금해진 게 신작 게임을 운영할 땐 대체 무슨 운영 방식을 취하실려고요? 이전에 선보였던 유저 친화적 소통은 이미 지금 사태로 신뢰는 바닥났고, 수익을 거두기엔 이미 유저들 사이에서 '전작 유기한 운영진 개발자'로 낙인 찍혀서 게임 운영에 대한 안정성도 확보 받지 못할 것 같고, 사과와 보상은 던져놓고 도망친 공수표들로 인해 진정성 없는 사료로만 보일 텐데. 어떤 입장으로 운영할 건가요? 순수히 궁금해 질문합니다.

 

 A. 운영방식이 바뀌진 않을 것 같습니다. 최대한 정직하게 대답을 해드릴 것이며, 지금은 말할 수 있는 것과 없는 것의 결정권이 저에게 있기 때문에 좀 더 솔직하게 소통할 수 있을 것 같습니다.

 

 

Q. 전작에 관해서 당신들이 만드는 신겜으로 보상하고 보답하겠다는 말 진심이에요?

 

 A. 다시 실망 시켜드리지 않겠습니다. 라는 쪽에 가깝습니다.

 

 

Q. 솔직히 묻겠는데 지금 이 꼴 보고도 현장 간담회 할 자신 있습니까?

 

 A. 필요하다면 할 것입니다.

 

 

Q. 이세계 무역관도 게임 불타는 일 있으면 제압 할 수 있겠습니까?

 

 A. 제압이라고 말하는 건 안 어울리는 것 같습니다.

 

 

Q. 이미 신뢰나 소통은 다 잃어버린거 같은데 이번 이세계 무역관도 게임 불타는 일 있으면 안정화 시킬 수 있겠습니까?

 

 A. 그때 상황을 보고 말씀드려야 할 것 같습니다.

 

 

Q. 뭐 좋습니다. 당신들이 뭘 만들지는 상관 없는데 유저들과 소통하는 행사는 하지 않았으면 좋겠군요. 악영향만 줄겁니다

 

 A. 악영향을 받더라도 해야 하는 경우도 있습니다.

 

 

Q. 본인의 초심이 무엇인지와, 그게 아직도 남아있는지가 궁금합니다.

 

 A. 저의 초심은 적어도 돈으로 밸런스를 깨지 말자와 돈 좀 적게 내도 다같이 즐겁게 즐기자 제한 없이 게임을 만들자가 초심이었습니다. 그 부분은 여전히 남아 있습니다.

 

 

Q. 전 솔직히 당신들의 매력을 보고 전작을 꾸준히 해온 것도 있었습니다. 젠매 게임도 그럴까 했는데 아닐것 같군요. 소통외에 자신들에게 강점이 있다고 생각학니까?

 

 A. 저희가 어떤 말로 이야기 한들 느끼시지 못한 강점이라면 없는 강점입니다. 혹시라도 보여주실 기회를 주신다면 보여드리도록 노력하겠습니다.

 

 

Q. 결국 당신들은 전작 시절 찬양받던 자신들의 모습이 진짜라 믿고 전작 유저들을 주력 유저로 포섭하겠다는 오만을 벌인 것 아닙니까. 이 문제를 해소하지 못하면 개발로서의 미래가 불투명해지는걸텐데 몇시간째 해소의 기미조차 기미조차 보이지 않고 있어요 어떻게 생각하십니까

 

 A. 전작 때도 엄청나게 욕을 먹었었습니다. 더 이상 이미지를 회복할 수 없을거라고 생각한 것도 여러번 있었습니다. 지금도 이미지를 회복하려고 방송을 하는 것은 아닙니다. 적어도 부끄럽지 않아야겠다는 생각해 방송을 하고 있습니다. 진짜라고 믿어서 전작 유저를 포섭하겠다는 것은 아니며 전작 유저들을 우리가 좋아했기 때문에 주력 유저로 포섭하겠다고 한 것입니다. 일부분의 오만한 마음이 숨어있기도 하겠지만요

 

개발자의 미래가 불투명해 진다고 하더라고 어쩔 수 없습니다.

 

 

Q. 소통에 대해서 연초에 대해서는 열심히 하다가 민심 나락간 만우절 이후로는 왜 4개월 동안 소통을 멈췄나요? 선택적 소통인가요?

 

 A. 더 실망 하실 거 같아서 소통을 멈췄습니다.

 

 

Q. 그럼 지금은 부끄럽지 않으신가요?

 

 A. 부끄러운 부분 있습니다.

 

 

Q. 그럼 전작보다 이세계 무역관이 좀 더 복규동 씨의 꿈에 그리던 작품에 가깝습니까?

 

 A. 저는 게임을 만드는데는 별도의 꿈은 없습니다. 대부분 게임을 이야기로 판단하는 경향이 더 큽니다.

 

 

Q. 유리한게 있으면 숨길 게 아니라, 전부 공개하는게 유저들을 위한거 아닌가요. 그래야 이세계무역관 믿어주고 지지하는 유저들한테도 이득이 되는거 아닌가요?

 

 A. 모든 사람에게 이득이 되지는 않으며 그래도 숨겨야 하는 도리 같은 것들이 있습니다.

 

 

Q. 진행중인 프로젝트도 2개인데 벌써 많은곳에 발걸치고 있는거 아닌가요?

 

 A. 하나는 미니게임에 가깝고 제가 직접 만들고 있지는 않습니다.

 

 

Q. 그럼 이세계무역관과는 다르게 미니게임은 유기가능성이 있는건가요?

 

 A. 아직까지 유기할 팬이 없습니다.

 

 

Q. 미니게임하고 큰게임하고 비율이 어케되나요?

 

 A. 5:1 이상입니다.

 

 

Q. 개발자의 팬이 되기란 어렵습니다. 그런 상황에서 '개발자의 팬덤이 무기' 라는 문구를 PPT에 넣으셨다는 건 전작의 팬에게 상당 부분 반감을 일으키는 멘트가 아니었나 싶습니다.

 

 A. 이 부분은 몰랐습니다. 만약 알았다면 절대로 쓰지 않았을 것입니다. 불쾌한 내용을 보게 해드려 죄송합니다.

 

 

Q. SNS는 왜 접으셨나요?

 

 A. 직접 소통하는것이 SNS로 여러가지 소문을 만들어내는 것보다 나을 것 같아서 그랬습니다.

 

 

Q. 믿기지가 않아서 그러는데 지금 이 방송을 하는 상황 자체가 커뮤니티에서 차단당해서 그러는거라는데 진짜입니까?

 

 A. 외부커뮤니티 보다는 카페를 통해 소통을 할 예정입니다.

 

 

Q. 안녕하세요 복규동입니다 과거에 쓴건 소통이 아니었나요?

 

 A. 과거 외부 커뮤니티에 올린 글들이 긍정적 반응이 아니었기 때문에 다른 방향으로 대응을 하려 했습니다.

 

 

Q. 글을 올렸지만 반응이 안좋아서 소통은 아니었다?

 

 A. 글에대해서는 반응이 좋은적도 있었고 나쁜적도 있었습니다.

 

 

Q. 예전에 한 이야기 중에 거짓말은 상황을 악화시킨다고 했는데 지금은 어떻게 생각하나요?

 

 A. 여전히 그생각은 변함 없습니다. 하지만 언급을 비겁하게 피한 부분이 있었습니다. 그런 부분까지 말씀드리기 위해 방송으로 최대한 대답해 드리려고 합니다.

 

 

Q. 이번PPT 사건이 없었더라도 이런이야기를 할 계획이 있었나요?

 

 A. 예 있었습니다. 다만 좀더 좋은 결과물을 보여드리면서 이야기 하고 싶었습니다.

 

 

Q. 근데 오늘 루머 반박하려고 나오신 방송 아닌가요? 전부 인정하시는거 같은데 의미가 없는거 같네요

 

 A. 인정하는 부분은 잘못 생각했던 것과 제가 무능해서 욕심 부리다 못했던 부분들 입니다. 다만 비겁하게 기간을 속이거나 개발자를 빼내고 이전 회사 사내에서 몰래 게임을 만들어서 투자를 받아 퇴사 의사를 밝혔다는 부분은 인정하지 않습니다.

 

 

◇ 지스타 사진은 일본 출장으로 인해 늦게 확인했지만 인지하고 있으며 수정요청을 하도록 하겠습니다.

 

 

Q. 지스타 강연은 본인이 원해서 한게 아니라 요청을 받으신게 맞으십니까

 

 A. 요청을 받아서 한게 맞습니다.

 

 

Q. 지스타에서 무슨 얘기하실지 지금은 계획대로 진행하실 생각이십니까

 

 A. 게임이야기 보다는 좀 더 근원적인 이야기를 할 예정입니다.

 

 

Q. 이번 사태 원인제공자는 '내부적으로 논의하겠다'하고 그냥 구두경고로 끝낼겁니까?

 

 A. 단순히 구두 경고로 끝내진 않을 것입니다.

 

 

Q. 방송을 하는 이유는?

 

 A. 방송으로 인해서 불이익을 받을 수 있지만 아무 말도 안하고 넘어가는 것은 도리가 아니라고 생각했습니다.

 

 

Q. 현직 때도 큰 문제들 많았는데요, 그때는 방송까지는 안 하셨는데 이렇게 적극적으로 전 회사 루머에 대해 대응하는 모습이 참 놀랍습니다. 입장 변화의 계기가 있으신가요?

 

 A. 긍정적 방향이던 부정적 방향이던 더 이상 쌓이지 않도록 말해야겠다는 생각이 들었습니다.

 

 

Q. 지금 말하신 거 보면 이번일 안터 졌으면 100%할 생각이였던 것 같은데요?

 

 A. 언제나 그런 유혹이 있습니다. 100% 그렇게 할 예정은 아니었고 좀 더 유리한 위치에서 그렇게 하고 싶은 마음은 있었습니다. 그렇지만 이걸 그냥 넘어갈 생각은 없었습니다.

 

 

Q. 해명과 사과를 할 에정이었다면 젠매 설립이후에도 긴시간이 있었습니다.

 

 A. 이때는 판단을 잘못한 부분도 많습니다. 말을 하는게 폐를 끼친다고 생각한 것도 많기 때문에 몇가지 누명을 쓴 부분도 해명을 하지 않은 것들이 있습니다.

 

 

Q. 그동안 여론이 좋았던 것도 있구요. 그런데 일이 이지경되서 사과하니 하면 누가 믿을까요?

 

 A. 지속적으로 해명을 하고 사과해야 할 부분은 많았습니다. 저는 저에게 유리한 부분도 이 때까지 공개를 안하고 넘어갔습니다.

 

 

Q. 추후 간담회 더 열 생각 잇어요?

 

 A. 유저분들이 원한다면 열겠습니다.

 

 

Q. 온라인 간담회가 이렇게 끝난다면 오프라인도 진행하실건가요?

 

 A. 오프라인 간담회에 대해서는 논의 후에 다시 공지할 예정입니다.

 

 

Q. 도게자 라던가 눈물을 흘리던지 그런건 안바라고 냉철하게, 그리고 신중하게 앞으로의 신뢰 회복은 어떻게 하실 생각하시나요? 재미있는 게임으로 보답하겠다, 더 열심히 하겠다 같은 답변말고 부탁드립니다.

 

 A. 신뢰 회복의 경우는 거짓말 안하고 지내는 기간이 증가할수록 늘어나게 됩니다. 한번만 실수해도 깨질 수 있기 때문에 그 시간을 최대한 길고 진중하게 가져가는 방법밖에 없을 듯 합니다.


[출처] 젠틀매니악 08/20 간담회 Q&A 정리 (1) (젠틀매니악 공식카페) | 작성자 GM024


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