라스트오리진 “말씀 드린 것은 무조건 하기 위해 최선의 노력”
출처 | https://cafe.naver.com/lastorigin/1042951 |
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[뒷터뷰11탄] “말씀 드린 것은 무조건 하기 위해 최선의 노력”
뉴 PD·S기획팀장 인터뷰… 휴대폰 던진적 있다
안녕하세요 저는 더게임스데일리 강인석 기자라고 합니다. 최근 ‘라스트 오리진’ 취재를 위해 스마트조이 뉴 PD님, S기획팀장님과 인터뷰를 가졌습니다. 정식 기사에서 다 다루지 못한 보다 생생한 이야기를 최대한 가감 없이 공유 드립니다.
-본인 소개 부탁 드립니다.
뉴PD : 새로 부임하게 된 ‘라스트 오리진’ PD입니다. 항간에 도는 말로 신입이라는 우스갯소리가 있긴 한데 나이가 좀 있습니다. 기획자 포지션으로 꽤 오래 근무를 했고요 오래 전부터 PD 생황을 하다가 이번에 새로 합류하게 됐습니다. 제가 요PD, 신PD, 뉴PD 명칭 이야기가 많이 나오는데 특별히 PD 명칭을 정하지 않은 이유는 기존 PD 생활 때도 그렇고 앞으로도 그럴 건데, 회사와 상관 없이 제가 PD의 아이덴티티성(정체성)을 밝히는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 전번에 공지로 나갔듯이 (PD는) 제 개인의 사적 욕심이나 아이덴티티보다는 유저분들의 니즈 파악과 게임 개발 방향성을 정리해서 업데이트하고 게임을 잘 만드는 사람이지 개인적, 사적 욕심을 채우는 것을 지양합니다. 그래서 특별히 PD명이나 별명 같은 것을 밝히지 않았습니다. 앞으로도 아마 그럴 일은 없을 것 같습니다. 제가 SNS나 이런 것을 잘하지 않고 개인적인 정보들을 공표하지 않는 성격입니다.
S 기획팀장 : 실명을 밝히지 않는 분위기다 보니 불러주실 때는 이니셜을 따서 기획팀장 S이런식으로 말씀하시면 될 것 같습니다. 스타트업부터 일을 했고 그 다음에 이름 있는 기업 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 중 두 곳이라든지 괜찮은 중소기업에 다녔습니다. 주로 글로벌 부문에 경험이 많은 편입니다. ‘라스트 오리진’이 되게 매력적인 IP인데, 특이한 IP죠. 어떻게 이런 식으로 게임이 되어 갈 수 있을까? 되게 여러 가지 시도를 했었고 성공이 있었으니까요. 그래서 관심이 있었고 이번에 입사를 하게 됐는데 잘 되게 하고 싶어서 왔습니다. 솔직히 말해서 이 내용(작품 관련 이슈)들을 모르는 것도 아니고 조금만 검색하면 어느 정도 나오잖아요. 그럼에도 불구하고 게임을 잘 살리고 싶다는 욕심으로 왔기 때문에 앞으로도 좋은 게임 만들려고 노력하겠습니다.
-인터뷰에 기획팀장님이 나오시는 건 처음인데 구체적인 업무 내용이 무엇입니까?
S 팀장 : 기본적으로 큰 기획의 틀, 어떤 방향성이라든지 이런 것을 어느 정도 담당합니다. 사실 PD님이 가장 많이 하시지만 저도 담당을 하고 있습니다. 그리고 밸런스라든지 이런 것들과 관련해 제가 딱 오더를 내린다기보다는 담당자가 초안을 작성하고 제가 이걸 본 다음에, 다시 검토에 들어갑니다. 쉽게 보시면 방향성이나 인원들의 관리, 그리고 전반적인 기획의 방향성을 맡고 있습니다.
뉴 PD : 설명을 덧붙이자면 기획 볼륨에 따라 조금 차이가 있습니다. 기획 볼륨이 메이저로 가면 갈수록 PD하고 기획팀장에서 먼저 논의를 해서 방향성을 제시하고 그러면 실무자분들이 디테일하게 살을 붙여 작업합니다. 기획이 마이너하면 실무자 쪽에서 먼저 어떤 분비를 해서 저희한테 전달을 하고 방향성 검토를 해서 최종적으로 픽스를 내리는 이런 구조로 되어 있습니다. 밸런스의 경우에도 메이저냐 마이너냐에 따라서 조금씩 차이가 있습니다.
-프로젝트 오르카 뮤직비디오를 원점에서 시작하겠다고 밝히셨습니다. 구체적인 완성단계를 설명 부탁 드립니다.
뉴PD : 앞서 공지를 통해 말씀 드렸다 싶이 뮤직비디오는 저희 회사 자체에서 진행하는게 아니라 협력업체와 긴밀한 논의가 필요하고 일정 관련 논의가 필요합니다. 협력업체도 저희 업무만 하는게 아니기 때문에 정확한 세부 일정 등은 지금 단계에서 말씀 드리기 힘듭니다.
-10지역이 11월에 오픈됩니다. 9지 이후 1년여 만에 오픈되는데 향후 메인 스테이지 업데이트 시간이 짧아질 수 있는가?
뉴PD : 사실 처음 도전하는 메인 지역 업데이트입니다. 그래서 11월 업데이트를 한 번 해보고 전체적인 작업 분량을 완벽하게 파악, 숙지가 되면 주기를 짧게 하기 위해 노력할 생각입니다.
인퍽 : 사실 새 메인 스테이지 나와도 20분컷 아닙니까?
뉴 PD : 금방 클리어된다, 즉 휘발성이 높다 이 부문에서 대해서는 내부적으로 고민하고 있습니다. 그래서 소비성 콘텐츠가 아니라 반복 콘텐츠라든지 아니면 메인 스토리와 변화의 성소 중간을 매꿔줄 수 있는 콘텐츠, 유저가 도전욕구를 느낄 수 있는 콘텐츠, 아니면 보조 콘텐츠 등을 검토 중에 있습니다. 검토되는 콘텐츠들은 독립적인 콘텐츠로 계획하고 있습니다. 유저가 하루에 한 번 접속해 뭔가 플레이할 수 있는 방향입니다. 또 이른바 0.5 지역도 폐기된 것은 아닙니다. 이번 10지의 경우 볼륨을 키워 한 번에 가는게 맞다고 판단했습니다.
-새 PD님 체제에서 기존 구상된 스토리 라인의 변경 등이 이뤄질 수 있을까요?
S팀장 : 스토리의 경우 기존에 있었던 것 중 설정 충돌이 있는 부문이 존재했습니다. 그런 것들은 이전에는 GM에게 물어보세요를 통해 답변했는데 이제 시라니오 팀쪽에서 작업을 생각하고 있습니다. 전체적인 스토리 방향성 보다는 우선 새롭게 나타난 팩스라는 적을 어떻게 상대할지에 대한 이야기를 먼저 다듬을 예정입니다. 그걸 하면서 기존의 스토리 부문을 조금씩 수정할 겁니다. 아무래도 유저 평가가 조금 안 좋은 스토리들…
인퍽 : 초장낙지요?(이상한 나라의 초코여왕, 연꽃 위에 피는 장미, 낙원으로부터 온 초대장, 지고의 저녁식사)
S팀장 : 네 그렇죠. 제가 그걸 대놓고 이야기하지는 않았지만 그런 것들을 복각할 때 조금 수정을 할까 고민 중입니다.
뉴PD : 스토리는 일회성이 아닌 방향으로 나갈 겁니다. 저희는 지금 두 가지 방향성을 가지고 있습니다. 시나리오 정리(설정충돌)와 이게 어느 정도 정리가 되면 큰 줄기를 잡고 거기에 맞춰 스토리를 구성해 나가려 합니다. 현재에는 저희가 시나리오를 한 눈에 파악하기 쉽지 않습니다. 중간중간의 설정충돌이라든지 오피셜인 것과 그렇지 않은 것이 혼합돼 있습니다.
-뮤즈 신 스킨과 관련해 많은 이야기가 나왔다. 어떻게 생각하시는지
뉴 PD: 작화가 분들이 새로 그리는 캐릭터가 원작자가 없는 상황에서 그리게 되면 논란이 나오는 부분들이 있습니다. 그 분들이 ‘라스트 오리진’에 처음 합류해서 맞춰 나가는 부문도 있고요. 우려되는 부문도 솔직히 내부적으로 있었고 이번에 발생했습니다. 내부적으로 꾸준히 노력을 하고 있고 최대한 맞춰가는 방향으로 저희가 생각하고 있습니다. 톤을 맞춰간다든지 하는 작업이 필요하기 때문에 이 부문에 대한 유저들의 질책과 저희들의 많은 노력이 있을 것 입니다. 하지만 저희가 이걸 포기하겠다는 이런 것은 아닙니다.
-현재 ‘라스트 오리진’이 서비스 3년차를 넘겼다. 일반적으로 작품 노후화로 신작을 고민하는 시점인데 현재 개발 중인 새 작품이 있는가?
뉴 PD : 저는 모바일 게임 3년차가 오래 됐다고 생각하지 않는 사람입니다. 서비스 10년을 넘긴 게임도 꽤 많습니다. 7~9년 정도면 저도 오래됐다고 생각할 수 있는데 지금은 그렇게 판단하지 않습니다. 신작은 ‘라오’에 집중하기 위해 중단했고 관련 인력도 ‘라오’에 투입돼 현재 기한없이 중단된 상태입니다.
-작품에 기지 등 방치돼 있는 콘텐츠가 존재한다. 이 부문 개선방안을 고려하고 있는지
뉴 PD : 방치돼 있는 콘텐츠들은 조금씩 파악해 가고 있습니다. 우스갯소리로 저도 얼마전에 한 번 하다 불편해서 휴대폰 던진적도 있습니다. 이 부문에 대해 고민 중입니다. 기존 방치돼 있는 것을 먼저 건드릴 거냐 신규를 먼저 건드릴 거냐 이런 것들이 계속 논의되고 있습니다. 다만 이런 부문들을 내부적으로 파악하지 않은 것은 아닙니다. 우선순위에 따라 신중하게 접근하고 있습니다.
-오라이 등을 통해 유저들에게 작품 외적 재미를 줄 생각은 없는지
뉴 PD : 온라인 방송은 현재 계획이 없습니다. 당분간은 내부 업데이트에 전력을 다할 겁니다. 유저분들이 작품에서 할게 없으니까 외부적인 요소에 접근하시는 것 같습니다. 그래서 지금은 외부 활동에 집중하기보다는 내부에 할 거리를 먼저 만들어 두는 것이 우선사안이라고 판단하고 있습니다. 또 외부 소통을 늘리는 것도 기자님과 인터뷰를하는 것도 소통 방식의 확장이라 보시면 될 것 같습니다. 한동안 아예 못하다가 조금씩 늘려나갈 예정입니다. 그 부문은 조금 더 고민 중에 있습니다.
-두 분이 작품에서 좋아하시는 캐릭터가 무엇입니까?
뉴 PD : 공지 통해서 나갔듯이 저는 한 캐릭터를 편애하지 않습니다.
S팀장 : 저까지 없다고 하면 너무 식상하지 않나요?
뉴 PD : 나도 궁금해
S팀장 : 저는 솔직히 말해서 캐릭터 하나에 되게 흠뻑 빠지기 보다는 성능이라든지 아니면 연기라든지 여러 가지를 신경 씁니다. 그래서 만약에 골라야 한다면 스트라이커즈 그 팀들이 기본적으로 마음에 들고 하나만 꼽아야 한다면 멸망의 메이인 것 같습니다.
-PD님은 요안나 개편으로 유저들의 긍정적 반응을 얻으셨습니다. 뉴 PD에게 요안나란 어떤 의미일까요?
뉴 PD : 저는 PD지 밸런스 담당자가 아닙니다. 방향성까지 논의하고 협의를 본 것은 맞지만, 제안 리뷰를 받고 검토를 했다 그렇게 보시면 될 것 같습니다. 그리고 요안나의 새로운 매력을 보일 수 있는 방안을 준비 중입니다.
-취임 후 많이 다망하셨던 걸로 알고 있습니다. 어떤 행보에 가장 집중했는지?
뉴 PD : S팀장 갈구는 게 제일 바빴죠. 농담이고 내부적으로 업무 체계라든지 작업 방식, 프로세서, 의사결정 단계를 정립했습니다. 불필요한 단계를 간략화하고 필요한 부문들은 확장 했습니다. 새로운 협업툴을 사용한다든지, 불편한 의사결정 단계를 축소시켰습니다 .이를 통해 업무 체계를 조금 더 효율적으로 돌릴 수 있게끔 조정을 했습니다. 또 기획, 프로그램, 서버, 아트 간의 소통을 활성화시키기 위해 집중했습니다. 외부적으론 작품이 갖고 있는 문제 점들이나 이슈, 앞으로 나아가야 할 방향성, 그리고 모니터링을 통한 유저 피드백을 긁어 모으는데 집중했습니다. 제가 제일 많이 느끼고 있는 건 일단 콘텐츠가 부족하다는 것을 실감하고 있습니다. 이 문제를 좀 어떻게 할까 고민하고 있습니다.
-‘라스트 오리진’이 서브컬처 게임이다 보니 주요 임원분들이 관련 지식이 있길 희망하시는 유저들이 많습니다. 관련 분야에 대해 지식이 있으실까요?
-S팀장 : 제 지식도 중요하지만 어떻게 보면 실무자들의 덕력도 굉장히 중요하잖아요. 쉽게 말씀 드리면 어느날 저희가 시나리오 부서 사원 면접에서 모노가타리 시리즈의 오마주를 파악하고 있냐는 질문이 있었습니다.
뉴 PD : 여기서 중요한건 무슨 오마주냐죠.
S팀장 : 네 그렇죠. 서브컬처 전반에 대한 이해도가 무조건 있어야 합니다. 그리고 제가 그런 것을 알아야지 기획을 승인할 수 있잖아요. 그렇기 때문에 저도 부족하다고 생각하진 않습니다. 중학교 시절 때는 하루히 보는 세대였고 굉장히 많은 라이트 노벨을 읽었습니다. 또 저희 내부로도 노벨피아에서 작가를 하셨던 실무진 분도 계시고요. PD님도 그 분야에 대 잘 알고 계세요.
뉴 PD : (내 소개를) 본인이 하고 있어. 저는 대놓고 오타쿠라, 웬만한 애니메이션이나 코믹스는 다 보고 있습니다. 그리고 게임도 굉장히 좋아합니다. 대놓고 이야기하면 덕력이 넘치는 사람이고 와이프가 맨날 애니좀 고만 보라고 합니다.
S팀장 : 저는 엄청 많이 아는 건 아니지만 나름대로는 알고 있습니다. 사실 저는 오타쿠라는 말을 쉽게 못하겠습니다. 어느 정도가 기준이냐가 애매해서요.
뉴 PD : 사야의 노래를 알고 있다, 그 정도면 나쁘지 않지. 그리고 우로부치 겐을 전부터 알았는지 ‘라스트 오리진’ 때문에 알았는지 정도면 되지.
S팀장 : 전부터 알고 있었죠.
인퍽 : 저는 PD님 프로필이 이근 대위로 되어 있으셔서 밀덕 계열이신가 했습니다.
S팀장 : 본인이세요.
뉴PD : 대놓고 오타쿠라고 했잖습니까. 오타쿠가 가져야할 기본적인 밀덕, 서브컬처, SF도 굉장히 좋아합니다. 건담도 모델 다 외우고 다닙니다. 하지만 제 욕망을 직업에 투영하지는 않습니다. 강요하지 않는다는 거죠.
-귀사 업데이트 계획에 불신을 가지는 유저가 많은 것 같다.
뉴 PD : 개발자 노트를 통해서 우리가 무언가를 만들겠다라는 것은 유저와의 신뢰, 약속과도 같다고 생각합니다. 가시적으로 공개할 수 있는 수준에 공지를 통해서 발표할 것이고 그 약속을 지켜 나가는 것이 목표라고 보시면 될 것 같습니다. 제가 방어적으로 말씀 드리고는 있는데 대신 말씀 드리는 것은 무조건 하기 위해 최선을 다한다고 보시면 됩니다.
-개발이 지연되는게 본질적으로 인력이 적기 때문 아닌지? 인력현황은 어떻게 되는가
뉴 PD : 회사 차원에서 재투자가 인력 TO를 늘려주는 거죠. TO를 늘려주는 건 맞습니다. 그런데 제가 좀 신중합니다. 인터뷰에서도 제가 신중하게 말을 하고 있잖아요. 대량의 인원이 한꺼번에 조직에 들어오면 여러 문제들이 생길 수 있습니다. 그래서 지금은 내부 개발 프로세스하고 파이프라인, 일을 하는 방식을 먼저 정립하고 있습니다. 그래서 약간 인력을 신중하게 뽑는 상황입니다. 점점 늘어가고는 있습니다.
-앞서 일부 스킨의 수위가 이전만 못하다는 지적이 있었습니다. 대중적 노선을 타기 위한 행보인지?
뉴 PD&S팀장 : 아니요.
뉴 PD : 작업자간 의견차이가 있었습니다. ‘라스트 오리진’의 정체성을 잘 알고 있으며 유저분들이 원하는 방향으로 가기 위해 노력할 것입니다.
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