트릭컬 Re:vive CBT Q&A 답변 안내
출처 | https://cafe.naver.com/trickcal/13645 |
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안녕하세요. 트릭컬 Re:vive입니다.
지난 CBT Q&A 공지에 댓글로 남겨주신 교주님들의 질문에 대한 답변을 가지고 찾아뵙게 되었습니다.
Q. 스테이터스를 확인하는 상태에서 아이콘 뿐만이 아니라, 각각의 아이콘의 어떤 스탯을 의미하는지도 표시되었으면 좋겠습니다.
A. 각 아이콘의 명칭을 확인 할 수 있도록 기능을 구현하고 있으며, 직관성과 관련된 부분에 대한 개편 작업도 진행하고 있습니다.
Q. CBT에서 캐릭터의 밸런스(자체 성능, 학년의 상승, 승급)이 빈말로도 좋다고 하기 힘들었습니다. 정식 오픈까지 이를 개선할 예정이 있으신가요?
A. 이번 CBT는 게임의 본질적 재미에 대해 교주님들과 함께 검증하는 시간을 가졌습니다. 이후 밸런스는 각 사도의 역할이 유기적으로 활용될 수 있도록 개선해 나아가겠습니다.
Q. 수집광인 마요와 장사꾼인 시스트처럼 캐릭터의 설정 또는 다야처럼 학년 시스템에 따라 추가 효과를 넣어준 점이 인상 깊었는데 일부 캐릭터들은 그런 부분이 없어서 아쉬웠습니다, 가능한 모두에게 이를 적용할 생각이 있으신가요?
A. 알려진 캐릭터 이외에도 캐릭터의 설정에 어울리는 요소를 추가할 계획입니다.
Q. 스마트폰 라운딩, 폰의 카메라 홀 위치에 따라 UI가 잘리는 부분이 있어 개선이 필요합니다. 전투 시 아이템과 스킬 버프와 디버프의 가시성이 떨어져 보입니다. 바꾸실 의향 있으신가요?
A. 각 스마트폰에 따른 UI 디자인은 변경하고 있으며, 이를 위해 담당자를 새로이 영입하였습니다. 버프와 디버프의 가시성에 대한 피드백은 채택되어 개선 중에 있습니다.
Q. 스테이지를 진행할 때 자동으로 마지막에 클리어한 맵으로 이동해야 하며, 스테이지간 빠른 전환을 위한 퀵버튼이 필요합니다. 더해서 후열의 아군을 먼저 공격하거는 기믹의 적이 존재하기 때문에 3별 조건에 전원 생존은 불합리하다고 느껴집니다.
A. 편의성 향상을 위한 스테이지 이동의 뎁스를 개선하고 3별의 조건도 스테이지별 밸런스에 맞게 조정하여 달성 난이도를 낮추는 방향으로 설계 중입니다.
Q. 미구현 된 콘텐츠는 어떤 것이 있으며, 아르바이트나 사용되지 않은 보스 패턴은 추후 구현되는지 알고 싶습니다.
A. 도감 및 PVE 등 크고 작은 콘텐츠 중 일부는 구현이 완료되어 내부 테스트 중에 있습니다. 아르바이트 기능에 대해서는 별도의 공지를 통해 소개하겠습니다.
Q. 메인 스테이지를 진행하면서 간단하게라도 스토리가 나오지 않아 아쉬웠는데 정식 오픈 때는 스테이지 클리어시 스토리가 어느정도 나올까요? 그림체의 귀여움을 어필하는 점 외에도 캐릭터 스토리와 지역(종족) 스토리등 여러 스토리에 대한 요소의 추가 여부가 궁금합니다.
A. 스토리는 스테이지 양에 맞게 공개될 수 있도록 준비되어 있습니다. 폴빠님의 예측이 불가한 스토리 전개와 테마극장, 캐릭터 스토리, 외전 등으로 각 캐릭터의 매력을 살릴 수 있도록 구현하겠습니다.
Q. 메인 스토리 주기와 이벤트(서브 스토리) 주기가 궁금합니다
A. 메인 스토리 업데이트 주기는 여러 상황에 따라 주기가 변동될 수 있으며, 테마 극장과 캐릭터 스토리 등의 서브 스토리는 주기적으로 업데이트하는 것을 목표로 제작하고 있습니다.
Q. 캐릭터 도감 관련 콘텐츠(캐릭터 인보이스, 배경스토리)는 인겜에서 구현이 될 가능성이 있을까요? 또한 OBT시절의 스토리를 다시 보고 싶은데 별도로 공개할 수 있나요?
A. 캐릭터의 설정과 대사를 확인할 수 있도록 정보 파트를 추가/개편하고 있습니다. OBT에서 공개된 스토리의 활용 방안에 대해서도 다방면으로 검토 중입니다.
Q. 루드를 포함한 작년 OBT에서 등장했던 캐릭터들 중 이번 CBT에 나오지 못한 캐릭터들은 정식출시 버전에서는 다시 나오는 건가요?
A. 개발 중인 사항이므로 현 시점에서 명확하게 말씀드리기 어려운 점 양해를 부탁드립니다. 다만 CBT에 미등장한 캐릭터가 삭제된 것이 아니라는 사항은 말씀드릴 수 있습니다. 각 종족의 특징과 통일성을 살린 포인트를 정해 이미지, 디테일 등을 재설계하여 더욱 귀엽고 개성 넘치는 캐릭터를 만나보시게 될 것입니다.
Q. 가챠 연출은 아직 개발 중이긴 하지만 3성의 고유 연출이 있으면 좋겠고, 1,2,3성의 구별이 조금 어렵기 때문에 이 부분은 해결되었으면 합니다. 추가로 2성에서 3성으로 변화하는 반전 연출 또한 넣으면 재미 요소가 더 많아질 것 같습니다.(최근 유행하는 반전 효과)
A. 다양한 시안을 구상하고 있으나 귀여움과 탱글탱글한 볼따구의 매력은 포기하지 않을 것입니다. 게임 내 볼을 잡아 당기는 상호 작용에 대한 구현 방향성도 같이 고민하고 있습니다.
Q. 신규 캐릭은 3성만 나오는지 1~2성도 나오는지 궁금합니다. 리세마라 가능하게 하실건가요?
A. 신규 캐릭터는 1, 2성도 같이 개발하고 있습니다. 회자되는 '원하는 캐릭터를 얻기 위한 게임의 재시작 시도'란 기능도 게임의 재미 중 하나라고 생각하여 OBT 시절처럼 가능하게 할 계획입니다. 테마극장의 경우 1, 2성이 주인공인 스토리도 준비되어 있습니다.
Q. 전 출시에 있었던 스킨시스템등 이 정식 출시에 적용이 되나요? 무녀고블린 나올 예정있나요?
A. OBT에서 많은 의견을 보내주신 스킨 시스템은 삭제되었습니다. 무녀 고블린은 진지하게 고민해보도록 하겠습니다.
Q. 수상하게 돈이 많은 퍼리 외에도 기타 아티스트나 IP 와 콜라보 구상이 있는지 궁금합니다.
A. 현재 진행 중인 건이 몇 가지 있습니다. 안내드릴 수 있는 시점에 공지를 통해 말씀드리도록 하겠습니다.
Q. 서비스 종료된 로그는 추후 재출시나 리메이크는 불가능 한가요?
A. 우선 여러모로 부족했던 전작을 사랑해주신 유저 분들께 감사 인사를 전합니다. 2016년 8월 16일 선을 보인 '로그 : 더 항해의 시작'은 '타임라인 RPG'라는 새로운 게임 장르의 게임이었습니다.
서비스를 지속하기 위해 다방면에 걸쳐 노력했으나, 개발을 담당했던 개발진이 이젠 회사에 남아있지 않고 데이터의 유실도 있어, 안타깝게도 현재로서는 로그의 서비스를 지속할 수 없다는 결론에 도달해 게임 및 커뮤니티 서비스를 종료했습니다.
죄송한 마음에 비할바 아니나, 사실상 마지막으로 로그인하신 유저분이 계셨던 2020년 8월을 기준으로 1년전 까지의 결제 내역을 환불해 드렸습니다.
저희로서도 많은 애정이 있던 게임이지만 재 서비스는 힘든 상태라는 점을 말씀드릴 수 밖에 없게 되어 안타깝습니다.
Q. 트릭컬은 iOS도 안드로이드와 함께 동시에 정식출시 하나요? 정식출시때 CBT 참여 여부에 따른 차이점이 있나요?
A. 양대 마켓의 동시 출시를 목표로 개발 중에 있습니다. 칭호와 참여자로 인게임에 각인 되는 것 외의 다른 점은 없습니다.
Q. 예전에 사내 구성 사진과 함께 라꾸라꾸 침대같은 흉물은 없고 대표님이 직접 운행하는 퇴근버스가 있다고 했는데, 아직 그대론가요?
A. 라꾸라꾸 침대는 없고 둘 예정도 없습니다. 사무실 인테리어와 구성도 많이 개선되었습니다. 퇴근 버스는 대표 일정과 개발진 일정 모두가 바빠져 운행 빈도가 줄었습니다.
Q. GM릴리 컨셉 복귀 의향이 있나요? 진지할 때는 예외로 쳐도 컨셉이 재밌긴 했습니다. 이외의 GM노트와 캐릭터 도감에 대한 정기연재 게시글은 재시작하실 계획이 있으신가요?
A. GM릴리님의 카페 활동에 대해서는 본인의 의사를 존중하며 진지하게 고민하고 있습니다. 관련 콘텐츠의 재개 시점도 논의 중 입니다.
Q. 새 코미 스티커는 언제쯤 출시되나요?
A. 준비 중에 있습니다. 공개드릴 시점이 오면 별도의 공지를 통해 안내해드리도록 하겠습니다.
감사합니다.
- 트릭컬,
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