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안녕하세요 라스트오리진 PD입니다.
이번 업데이트 및 개발자 노트로 쟁점화되는 이슈 몇 가지에 대해서 말씀드리고자 합니다.
1. 스쿼드 프리셋 UI 관련
Q. 스쿼드 프리셋 수량이 적다
> 개발자 노트에도 안내드렸지만 처음 출시 후 안정화 확인을 위해 소량 판매했습니다.
> 스쿼드 프리셋이 기능적으로 큰 버그나 문제가 없다고 판단 시 확대해 나갈 예정입니다.
Q. 스쿼드 슬롯에서 리더만 보여 사용하기 불편하다.
> 불편을 드려서 죄송하며, 현재 문제 확인 후 수정 중에 있습니다.
> 프리셋 슬롯과 동일하게 구성원과 스쿼드명을 볼 수 있게 변경 예정입니다.
Q. 기존 스쿼드 변경 아이콘이 사라져서 사용이 불편하다.
> 1번 답변처럼 스쿼드 및 프리셋 기능을 확장할 수 있게 고려 중에 있습니다.
> 이에 확장 가능하게 변경하는 과정에서 UI 문제로 해당 아이콘을 제거했으나
사용함에 불편을 예상하지 못해 죄송합니다.
> 현재 다른 방안으로 한번의 터치로 스쿼드 변경이 가능하게 변경할 예정입니다.
Q. 일괄 해제 버튼의 의미
> 일괄 해제 버튼의 경우 하나의 장비를 복수의 프리셋에 저장하게 되었을 때 빠르게 해제하는 의미를 가지고 있습니다만, 이 또한 저희가 설명이 부족했다고 판단하고 있습니다.
차후 직관적으로 이해할 수 있도록 변경 또는 수정 고려 중에 있습니다.
Q. 지금 변경된 UI 가 UI 개선의 방향성인가?
> 아닙니다. 지금 변경되는 UI는 현UI에 최대한 맞춘 형태라 보시면 됩니다.
> 로드맵을 통해 UI 개편은 2월부터 시작될 예정이며 UI 개편의 경우 다소 오랜 시간이
소요될 수 있습니다 UI 개편은 중하반기에 적용 예정이며 진행하는 동안 중간 과정은
별도의 개발자 노트를 통해 공유드릴 예정입니다. (UI 개선은 순차 적용이 아닙니다)
2. 무한 중첩 관련
타 게임을 비교하더라도 정책적으로 버프의 무한 중첩을 허용하는 사례는 많지 않습니다.
개발자 노트로 말씀드린 블랙리리스 와 골타리온은 하나의 예시이며 이외 유사한 전투원들이 존재하고 있어 이 기능들이 게임 내 문제를 발생시킬 수 있다고 판단하고 있습니다.
현재 총력전의 경우 한번 점수를 달성하면 빠른 전투를 통해 동일한 점수 한도에서
같은 결과를 얻을 수 있는 편의 기능을 동시에 개발 중에 있습니다.
만약 무한 중첩을 허용하게 되면 한번의 최대 데미지로 점수를 만들고 빠른 전투를 통해 어뷰징을 발생시킬 수 있는 문제가 존재합니다.
또한 만약 전 사령관님들이 하나의 보스를 잡는 “레이드” 컨텐츠를 만든다고 해도
특정 유저 몇명이 해당 방법으로 레이드 보스를 빠르게 사냥할 수도 있는 문제가 발생할 수도 있습니다.
신규 스테이지나 고난이도 컨텐츠 등 설계를 하는 과정에서 모든 문제가 동일하게 발생할 수 있기 때문에 “무한 버프 중첩”을 허용하게 되면 앞으로 개발에 문제점이 발생할 수 있다고 판단하고 있습니다
추가로 무한 중첩은 사실상 공격력에 국한되지 않으며 다양한 버프 디버프도 존재하며
“적” 또한 동일하게 문제를 발생시켜 게임의 진행을 급작스럽게 어렵게 만들거나, 전투를 지루하게 만들기 때문에 개발자 노트를 통해 순차적 수정을 진행하고자 했습니다.
무한 중첩은 사실상 “전투원의 정상적인 성능”이 아닌 “버그”에 가까운 기능으로
“너프”와 별도로 판단하고 조치해야 한다고 판단했으며 이런 기능을
오랫동안 방치해 사령관님들께 혼선을 드려서 정말 죄송합니다.
하지만 위에 열거한 사례를 제외하고도 수많은 문제점을 야기할 수 있는
무한 버프 중첩을 놔두기에는 개발적 한계가 너무 많기에 사령관님들께서 너그러운
마음으로 양해 부탁드립니다.
단 무한 버프 중첩 삭제는 일괄적으로 진행하지 않으며
전투원 밸런스 패치와 함께 진행할 예정입니다.
피해 받는 전투원이 나오지 않도록 최대한 신중한 밸런스 패치를 약속드리며 하나하나
애정과 오랜 시간을 가지고 진행하도록 하겠습니다.
저 역시 사령관님들의 애정이 있는 바이오로이드 너프는 반대하는 입장이며
이번 결정은 너프와 버프를 떠나 부득이하게 조정할 수밖에 없는 점
다시한번 넓은 마음으로 양해해 주시 길 부탁드립니다.
3. 총력전 불사 인 이유
현재 서비스되고 있는 타 게임의 총력전은 크게 두가지 형태로 분류해서 서비스 중에 있습니다.
A. 불사형 총력전
B. 보스 클리어형 총력전
“각각의 총력전은 복수의 스쿼드를 사용해 총력을 펼친다” 라는 개념은 동일하지만
불사형 총력전의 경우 보스의 클리어를 성공/실패를 기준으로 하지 않고
자신의 성장과/스쿼드 조합/총력전 룰에 따른 플레이어 기준의 컨텐츠이기 때문에
이해도가 낮은 유저도 편하게 즐길 수 있으며 / 자신의 기록을 바탕으로 구성되었기 때문에
상대적 스트레스가 낮으며 / 라이트 유저 및 하드 유저 모두 자신이 성장한 결과를 확인하는 목표를 향해 갈 수 있어 즐길 수 있는 유저층이 넓다는 장점이 있습니다.
단점으로는 목표 달성이 자기 기록 갱신 방식이기 때문에 성취감이 약한 것이 단점입니다.
보스 클리어형 총력전의 경우 이지/노말/하드로 난이도를 나눈다 하더라도
해당 범주안에 들어가지 못하는 유저는 클리어를 할 수 없기 때문에 불사형 보다 상대적으로 즐길 수 있는 유저가 한정적입니다.
또한 이미 한번 클리어를 하면 목적성이 약해지기 때문에 클리어 하는 순간 다음 총력전 보스가 나오기 전까지 지속적으로 즐기기 어렵다는 단점도 있습니다.
클리어형의 장점으로는 당연히 보스를 잡았을 때의 성취감과 만족감을 얻을 수 있습니다.
이 두가지 방식에 대해서 많은 의견이 있었습니다.
각각의 장단점이 명확하다 보니 의견 또한 분분하였으며 여기서 최종 취합된 내용은
클리어 및 상대 평가에 대한 스트레스가 적고 즐길 거리가 부족한 라스트오리진 특성상 넓은 사용자 층이 플레이할 수 있는 컨텐츠가 우선 될 수 있는 “불사형 총력전” 방식을 선택하였습니다.
허나 불사형 컨텐츠에 대한 단점으로 인해 사령관님들께서 우려를 표하고 있다고 생각하고 있습니다.
이에 총력전 방향성에 대해서 재 검토를 가지는 시간을 가지도록 하겠습니다.
재 검토가 확정되면 다시 한번 총력전에 대해서 별도 공지를 통해서 알려드릴 수 있도록 할 예정이며 언제나 소통을 중시하는 라스트오리진 개발팀이 될 수 있도록 하겠습니다.
4. 총력전 구체적 설명
이전 개발자 노트에서 알려드렸듯이 현재의 총력전은 다음과 같은 규칙으로 진행될 예정입니다.
0. 총력전은 시즌별 운영 (기간 내 운영)
1. 총력전 입장권을 이용하여 총력전에 입장 (특정 수량은 기본제공)
2. 전투원을 선정하여 최대 4스쿼드 구성
3. 거대보스와 단일 전투
4. 거대보스는 점점 강해지며 특정 상황 시 공격 패턴의 변화
5. 페이즈 별 공격 패턴 보유
6. 아군 4개의 스쿼드가 전멸 시 미션 종료
7. 미션 종료까지의 준 데미지와 총력전 보너스를 합산해 최종 점수 산정
8. 획득한 최종 포인트를 갱신 / 시즌 총합 포인트에 따라서 보상 지급
9. 보상 받은 전용 재화로 총력전 교환소에서 특수한 아이템 교환
10. 주간 달성한 최고 점수는 빠른 전투 기능(소탕)을 이용하여 전투 스킵 가능
11. 최고 점수 갱신하기 위해서는 수동 전투로 진행
(만약 내부 결과 보스 클리어 형태로 변경 시 위 규칙이 변경될 수 있습니다)
5. 마치며
항상 사령관님들과 소통으로 의사를 존중하고 반영할 수 있는 라스트오리진
개발팀이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.