라스트오리진 “지적되는 문제들 진지하게 받아들이고 있다”
출처 | https://cafe.naver.com/lastorigin/1020310 |
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사진 오른쪽부터 유지웅 스마트조이 대표, 유종훈 개발이사
여름 이벤트는 수영복 몰빵 … 요안나 개선 무조건 할 것
안녕하세요 저는 더게임스데일리 강인석 기자라고 합니다. 최근 스마트조이 유지웅 대표님, 유종훈 개발이사님과 인터뷰를 했습니다. 기사에는 담지 못한 생생한 현장의 분위기를 최대한 가감 없이 글로써 전달 드립니다.
<인터뷰 시작 전 자기소개>
-이사님 오늘 인터뷰에 함께 나오신 분은 직위가 어떻게 되세요?
유 이사 : 저희 유지웅 대표님이십니다.
인퍽 : 어엌후(기침)
유 이사 : 괜찮으세요?
인퍽 : 너무 젊어 보이셔서 대표님인줄 몰랐습니다. 죄송합니다. 저는 새로운 PD님인가 했었는데
유 대표 : 저희가 현재 지적되는 문제들을 진지하게 받아들이고 있습니다. 이 부문은 제가 직접 설명하는게 나을 것 같아 함께 나오게 됐습니다.
<인터뷰>
-이번 여름 이벤트가 워터파크 배경이면 스킨도 수영복이 메인이 되겠네요?
유 이사 : 메인이라기 보다는 전부죠. 몰빵입니다. 여름 이벤트는 수영복 스킨이죠.
-직전 이벤트가 뛰어나면 아무래도 다음 이벤트는 기저효과 때문에 평가가 떨어질 수 밖에 없습니다. 이 부문은 어떻게 대비하고 계시는지?
유 이사 : 상대가 상대인 만큼 감수할 수 밖에 없고요. 저희도 스토리 관련해서는 굉장히 부담감을 갖고 있는 것은 사실입니다. 현재 저희가 스토리 쪽 부분에서 실망을 굉장히 많이 시켜드리고 있잖아요. 저희 자체적으로도 스토리 라인에 대한 좀 중심을 잡는 작업을을 굉장히 많이 해오고 있습니다. 이것들이 하반기 정도 가면 점차적으로 좋은 모습들로 많이 보여드릴 수 있는 상황들이 연출될 거라고 현재 기대하고 있습니다.
-분노의 늑대 송곳니는 외부 작가와의 콜라보인데 향후 복각이 이뤄질 수 있을까요?
유 이사 : 현재로는 정확히 복각을 하겠다라고 결정을 한 것은 없습니다. 저희 자체적인 거면 장담드릴 수 있지만 콜라보는 이해관계가 있기 때문에 가급적이면 복각이 이뤄질 수 있도록 진행해 나가려고 생각합니다.
-향후 다른 스토리 콜라보도 이뤄질 수 있나요
유 이사 : 그럼요 저희는 언제든지 가능하면 콜라보에 대한 문은 항상 열려 있습니다.
-새 캐릭터 출시 주기를 월 1개로 바꾸며 기존 캐릭터에 신경쓴다고 하셨습니다. 그 기존 캐릭터에 프레지스터 요안나도 포함이 될까요?
유 이사 : 무조건 가야죠. 요안나에 대한 니즈는 분명히 가지고 있고 빠른 시일 내로 만나보실 수 있지 않을까 생각합니다. 그런데 시기적으로 빠른 시일 내가 애매할 수는 있습니다. 다만 의지는 확실히 가지고 있습니다. 요안나에 대해 지금 어떤 식으로 콘셉트를 맞춰 나갈지도 고민 중에 있고, 시나리오쪽으로도 서사를 어떤식으로 풀어서 재조명 시키면 좋을지 계속적으로 내부적으로 고민하고 있는 단계라고 알아주시면 좋을 것 같습니다.
-새 캐릭터 출시가 한 달에 1개로 밀리며 AGS 캐릭터들은 후순위로 밀리는 건가요?
유 이사 : 아니요. 바이오로이드 때문에 AGS가 밀린다는 가정은 전혀 가져본 적이 없습니다. 다만 지금까지 해왔던 일련의 과정을 되돌아봤을 때 AGS 출시가 빈약하긴 했습니다. 저희의 궁극적인 목표는 정규 편성을 하는게 궁극적인 목표입니다. 이전처럼 매월 캐릭터 격주로 2개, 스킨 2개, 중파 1개씩 해서 정기화하는 것이 근본적인 목표고 이 정기화에는 AGS도 포함시키고자 합니다.
-이전에 출시된 AGS 스킨은 로봇을 여성화 시키는 경향이 컸습니다. 이러한 방향이 유지되는지?
유 이사 : 저희가 앞으로 스킨이나 캐릭터 작업은 스토리에 기반해서 제작하려는 의지를 가지고 있습니다. 스토리나 어떤 서사 없이 막연하게 이미지적인 부분만 부각해서 나가는게 아니라 이야기에 의해 진행하는 것을 지향하려고 하기 때문에 내부적인 스토리라인에 따라서 충분히 가능할 수도 불가능할 수도 있는 범주라고 말씀 드릴 수 있습니다.
-향후 새 PD님이 전면에 나서서 소통에 나설 계획이 있으실까요?
유 대표 : 아니요. PD분의 이름을 공개하거나 그런 부분은 이제 조금 자제를 해야하지 않을까 생각합니다.
인퍽 : 그럼 흔히 말하는 얼굴마담으로 아이샤를 많이 내세우시고 이를 통해 소통을 유지하시겠다는 건가요?
유 대표 : 좋은 반응이든 안좋은 반응이든 회사의 결정으로 진행되는 것이 개인에게 너무 집중되는 부분도 있고 안좋은 반응의 경우 PD분들이 유저분들의 피드백을 힘들어 하는 부문도 무시할 수는 없을듯합니다. 또 PD분이 작품의 개발을 이끌어가는 분 이기는 하지만 라스트오리진은 직원분들 모두의 노력으로 만들어지고 유저분들께서 원하시는 방향으로 가고자 하기 때문에 PD분이 바뀐다고 라스트오리진의 개발방향과 소통이 달라지는 것은 없습니다. 이를 고려했을 때 새로 이끌어 가주실 PD님은 이름을 공개하지 않는게 낫지 않을까 생각하고 있습니다. 기본적으로 아이샤를 통해서만 소통을 한다는 뜻은 아니고 단지 이름을 공개하지 않을 뿐 앞으로도 변함없이 유저분들과의 소통을 중요하게 생각하고 컨텐츠에 반영될 수 있도록 최선을 다할겁니다.
인퍽 : 그런데 이번 인터뷰로 대표님과 이사님이 공개되시면 얼굴마담이 되실텐데요?
유 대표 : 그 부분은 유저분들에게 믿음을 주기 위해서, 진짜로 이 게임을 계속하고 싶고 또 사령관님들을 위해 계속하고 싶다는 진심을 알려드리기 위해 공개로 가야한다고 생각했습니다.
현재 작품에서 개발 중인 꾸미기 콘텐츠
-대표님이 작품에 개인적으로 업데이트 하시고 싶다는 부분들 설명 부탁 드립니다.
유 대표 : 제 개인적인 생각이기 때문에 실제 개발계획과는 상관없는 부분들이 있는데 예를 들면 게임 인게임 내 푸시 알람 시스템을 넣어서 유저분들의 생일이라든가 기념일이라든가 그런 것들을 입력을 해 놓으면은 나에게만 오는 그런 푸시알람를 받을 수 있는 그런 시스템을 구축을 한다던가, 또 예를 들면은 다중부관에 애니메이션 프로그램 자체를 게임에 넣어서 유저분들이 애니메이션을 직접 설정하고 저장할 수 있는 부문을 넣는다던가, 또 미니게임 같은 것도 저희 SD 캐릭터를 굉장히 많이 사랑해 주시기 때문에 이를 활용해 전투만이 아니라 다른 재미도 느끼실 수 있게 생각을 하고 논의를 많이 했습니다. 좀 더 우선순위를 두는 개발에 집중해 반영이 안되고 있지만 언젠가는 반드시 하고 싶은 것들입니다. 그 중에 반영된 것들을 몇가지 말씀드린다면 간단하게는 로비 장식품 상품개발 중에 공식작가분들의 캐릭터를 넣고 싶었던 것과 얼마전에 공개한 꾸미기 컨텐츠 등이 있습니다. 한마디로 유저분들이 좋아하시는 캐릭터와 전투외에 다양한 재미를 느끼실 수 있게 만들고 싶은 마음이고 이는 유이사와도 많은 이야기를 나누며 같은 생각을 하고 있는 부분입니다.
-향후 개발 방향에 대해 설명해 달라
유 이사 : 유저분들이 계속 말씀하셨던 것 중에 하나가 왜 자꾸 전략게임으로 가냐는 이야기가 많았습니다. 제가 생각하는 범주도 그렇습니다. 코레류 게임이지만 저희가 냉정하게 말씀 드리면 200여종에 달하는 캐릭터를 가지고 할게 없습니다. 놀만한 거리가 너무 없단 말입니다. 그래서 향후 2년간은 그런 놀거리를 많이 만들어 드리는게 1차적인 목표입니다. 즐길 수 있는 콘텐츠, 전투 콘텐츠도 마찬가지 입니다. 그런 콘텐츠의 핵심 포인트는 내가 좋아하는 캐릭터를 가지고 즐길 수 있는 무언가, 스테이지를 깨는 거에 대한 스트레스 보다는 내가 좋아하는 캐릭터들로 덱을 짜서 즐길 수 있는 그런 쪽에 포커싱을 맞춰 라이트 유저와 헤비 유저가 모두 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작해 나가려 합니다.
이와 다른 방향으로는 꾸미기 콘텐츠를 집중적으로 방향성 설계를 하고 있습니다. 그래서 현재 부족한 콘텐츠도 꾸미기라는 부문에서 많이 케어를 해줄 수 있을 거라 생각이 듭니다. 꾸미기는 이런 인게임 콘텐츠 못지 않게 꾸준하게 같이 성장시켜 나갈 계획입니다.
-9.5지역이 거의 1년만에 나오는 건데 당초 계획됐던 메인 스토리와 메인 스토리 사이의 미니 개념인지?
유 이사 : 향후 출시될 메인 스테이지에 대해서는 현재도 계속 많이 고민을 하고 있습니다. 이게 정확히 어떤 방향성이다라고 지금 말씀 드리기에는 섣부를 것 같습니다. 여름 이벤트에서 메인 스토리를 위한 빌드업을 시작할 거고 이후부터 정확한 맥락을 인지시켜 드릴 수 있을 것 같습니다.
앞기사
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